우리나라 게임산업의 特性(특성)과 전망 그리고 게임의 유통 및 소비구조에 대하여
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작성일 22-12-11 03:59
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현 국내 사정이 이렇다 보니 안정적인 수익성을 얻고 있는 on-line 게…(생략(省略))
우리나라 게임산업의 特性(특성)과 전망 그리고 게임의 유통 및 소비구조에 대해 쓴 글입니다.
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레포트/경영경제
서론
게임의 역싸 및 분류
1.게임의 역싸
2.게임의 분류
게임산업 시장의 규모
1.국내 게임 시장
2.세계 게임 시장
게임산업의 주요 동향 및 展望(전망)
생산구조
2003년 국내 게임시장 규모
국내 게임시장 규모 추이와 展望(전망)
1.시장 규모의 추이와 展望(전망)
2.플랫폼별 게임시장 展望(전망)
가. 아케이드 게임
나. PC게임
다.
또한 게임 열풍은 직업에 까지 영향을 미치기 처음 했다. 이에 더불어 첫 on-line 게임인 바람의 나라를 처음 으로 리니지가 서비스 되면서 그 열기는 더욱더 높아만 갔으며, 게임 열풍이 불던 90년대 후반 대부분은 PC 게임이 시장을 주도해 나갔기 처음 했다. on-line 게임
라. 비디오게임
마. 모바일 게임
유통구조
우리나라 게임 산업의 유통구조의 문제가되는점
국산게임 유통구조 개선방법
게임, 해외시장이야기
수출입규모와 국내시장 비중
게임개발의 展望(전망) 제시
소비구조
one source multi use
on-line 게임의 one source multi use 모델
on-line 게임산업과 multi use의 문제가되는점
PC방
우리나라 PC방 업체의 내역
PC방 업체의 발전 추이
PC방 고객의 연령층
게임업 종사자
게임 산업 종사자 내역
게임자격증 제도에 관한 시비
結論
서론
국내 게임 산업은 스타크래프트가 들어오면서 급성장을 해오고 있따 스타크래프트의 인기가 상승을 하면서 PC방이라는 독특한 culture가 생겨나기 처음 했으며, 조그만 게임 시장이 어마어마한 부과가치가 있는 시장으로 주목을 받기 처음 했다. 게이머와 함께 각종 게임 리그전에 열리면서 게임이라는 것이 하나의 직업으로 변해 버린 것이다.
특히 스타크래프트를 중심으로 리니지의 도약이 두드려지게 나타나므로써 PC 게임 외에 on-line 게임이라는 시장이 다시 형성이 되기 처음 했다.우리나라게임산업의특 , 우리나라 게임산업의 특성과 전망 그리고 게임의 유통 및 소비구조에 대하여경영경제레포트 ,
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다. 국민 게임이 되어 버린 스타크래프트의 영향으로 세계 최초로 프로 게이머가 탄생을 하게 된 것이었다. 있단 PC게임들의 시장 진입 실패로 인해서 수익성이 많이 떨어지다 보니 패키지를 판매를 하는 것보다 월 정액이권을 판매를 해서 수익을 가져가는 on-line 게임에 눈을 돌리게 되었다.
현재에 들어서는 국내 PC 패키지 게임은 거의 찾아 볼 수 없게 되었으며, 2002년 실제 국내 PC 배키지 게임은 2편정도 이며, 그 외의 게임은 모두 on-line 게임이다.
2000년 대에 들어와서는 PC게임 보다는 on-line 게임의 위상이 더욱 높아져 갔다.
열약한 유통 구조와 불법 복제로 인해서 PC 게임의 개발사들은 많은 타격을 입고 사업을 정리(整理) 하거나 보다 큰 개발사에 합병이 되는 일들이 많이 발생을 하고 있따 그렇다 보니 게임을 유통하는 유통사들은 보다 안정적인 수익을 얻을 수 있는 on-line 게임 개발을 부추기고 있는 실정이다. PC 보급이 저조하던 때인 만큼 새로 생겨나는 PC방의 수도 기하급수적으로 늘어 났으며, PC방을 중심으로 PC 패키지 게임들이 많은 인기를 얻어 갔다.
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우리나라 게임산업의 特性(특성)과 전망 그리고 게임의 유통 및 소비구조에 대하여
우리나라 게임산업의 특성과 전망 그리고 게임의 유통 및 소비구조에 대해 쓴 글입니다.